线上游戏所构筑的场景,就是元宇宙吗?而玩一场线上游戏,就算进入了元宇宙吗?尽管元宇宙的概念还在发展,但已经有几个公认要素:虚拟世界、互动性、独立经济体系、创造性等,而现阶段,游戏,无疑是这些要素的集大成之作。
在最常被用来比喻元宇宙样貌的电影《一级玩家》中,剧中的虚拟世界「绿洲」(Oasis)正是一款游戏。
虚拟世界最初只存在人类的脑海中,直到被写成小说、拍成电影、制作成游戏後,开始成为实际的存在。从文字到画面,让人能够将想像具像化;从画面到游戏,则是进一步让人能够参与和感受。
这也难怪在讨论元宇宙时,许多游戏都被搬上台面,甚至连老少咸宜的《集合啦!动物森友会》、《Pokémon GO》,都被描述为「元宇宙游戏」。
除了Facebook更名後的Meta之外,现阶段最常被提及的元宇宙企业,很多都是游戏公司,如Roblox和Epic Games。而在所谓的「元宇宙游戏」世界里,又以Roblox的同名游戏《Roblox》、Epic Games的《要塞英雄》(Fortnite),还有微软旗下Mojang Studios开发的《当个创世神》(Minecraft)这3款游戏,由於分别具有不同的元宇宙关键,得以在众多游戏中脱颖而出。
1.Roblox:玩家就是创作者,虚拟经济实践先驱
被称为「元宇宙第一股」的Roblox,打造了一个游戏创建平台,为游戏创作者与玩家形成自给自足的虚拟经济,营造了可能性。
过去,玩家只单纯依照游戏公司的规则,解任务、打怪、打宝物,但Roblox降低了技术门槛,让年轻玩家也能成为创作者(开发者),自行制作游戏或其他虚拟产品贩售给其他玩家。现在《Roblox》平台上有超过4000万款游戏、超过800万名开发者,67%用户未满16岁。
在元宇宙时代,所有人都有机会成为创作者,贩售自己打造的虚拟产品,透过游戏、虚拟外观、摆设、画作、音乐来赚取收入,《Roblox》是重要的实践先驱。
2.《要塞英雄》:网罗青少年,在虚拟世界活出真自我
这是一款「现象级」的线上游戏,保有2021年破纪录的1230万同时在线人数。2019年2月,全球知名DJ Marshmello在《要塞英雄》内举办了一场独家音乐会,吸引超过1100万名玩家参与、数百万名玩家透过YouTube或Twitch收看。
《BBC》曾在2018年针对《要塞英雄》制作的报导中描述,「对孩子来说,在线上玩《要塞英雄》,就好比下课後到同学家玩一样。」《要塞英雄》扭转了现实与虚拟的界线,让青少年习惯在虚拟世界中社交、活在虚拟世界中。
《要塞英雄》的另一大特色是,游戏里的角色都是独一无二的,玩家可以透过外观(Skin)、头像,勾勒在虚拟世界中的形象。这种 「展现自我」的行为,也是元宇宙强调的概念。
3.《当个创世神》:具备创造、自由、互动3要素
相较之下,《当个创世神》比《Roblox》、《要塞英雄》更早成名。在游戏中,玩家需要学会「创造」,一步步采集资源、组成物件,打造出自己的家园。夸张一点来说,如果不创造(且不下载模组),包括制造庇护所、制造武器来保护自己、栽种植物、料理赖以为生的食物等,也不组合虚拟世界中的材料,基本上无法玩这款游戏。
一款游戏结合了自由、互动、创造等要素,也让《当个创世神》在元宇宙游戏里,奠定了如教科书般的存在地位。
游戏,元宇宙最不容忽视的一部分
前述3款游戏,分别展示了元宇宙各种不同的要素,却不代表元宇宙本身。游戏可能只是元宇宙这头大象的其中一只脚,也是最多人摸得到、看得见、想像得到的部分,但是在元宇宙里,另外还存在着许多更大、更广、甚至未知的部分。
举例来说,晶片大厂NVIDIA(辉达)推出用於3D设计协作与模拟的Omniverse平台,已经实际应用在汽车制造业。汽车大厂BMW就是透过这个平台,建构一座虚拟工厂,将分散全球的数千位工程师、开发人员与管理者聚集与此,即时协力合作,设计和规画复杂的制造系统,同时模拟多种不同的情况。
可以想见,将来或许将出现不同产业、不同应用场景的元宇宙,但是这却丝毫不减损「游戏」之於元宇宙的重要性。
透过研究玩家在虚拟世界中的行为,将有助於理解未来元宇宙时代使用者的想法;让游戏场景更加真实的光线追踪技术(ray tracing,用演算法模拟现实世界的光线,能做到精准的阴影、反射、折射),可望用於打造更细致的虚拟世界;VR(虚拟实境) 设备最大的推手,也非游戏莫属(如果不把色情片算入的话);至於区块链技术的普及和应用,除了发行各种各样的「加密货币」之外,可以边玩边赚(Play-to-Earn)的「区块链游戏」吸引到更多更广泛的民众。
旗下有《传说对决》等热门游戏的中国科技大厂腾讯,2021财年的游戏营收占比超过3成,也被点名为元宇宙时代重要企业之一。该公司高级副总裁马晓铁在2021年5月,於腾讯的部落格上以问答形式提及游戏业的未来:「游戏的可能性不断拓展,是一种连结虚拟与现实的重要途径,游戏产业也是驱动AI等新兴技术进步的重要动能。可以说,我们今天在游戏领域的很多探索,可以塑造我们未来的科技世界。」这个未来,也包含元宇宙在其中。
最早接近元宇宙的《第二人生》,为何无法掀起滔天巨浪?
科幻小说《溃雪》(Snow Crash)在1992年出版後,为无数人来带来新世界的灵感。
然而,只有菲利浦.罗斯德(Philip Rosedale)身体力行地把想法化为现实。他於1999年成立林登实验室(Linden Lab),并於2003年推出知名游戏《第二人生》(Second Life),供玩家在游戏中创建虚拟的第二人生。
游戏中有名为「林登币」(Linden Dollar)的专用货币,玩家可以自由买卖虚拟世界的土地、交朋友、聊天、旅行、购物、开会、上课,还可以亲自制作车子、装饰品、服饰,甚至是盖房子。
自推出来以来,《第二人生》很快引爆热潮,吸引近千万玩家,每个月在这个虚拟世界里支出超过500万美元,也让罗斯德自信满满地表示,「我们在创造一个新的国家,而不是游戏。」
2004年,一名叫做艾琳.格莱福(Ailin Graef)的玩家,透过虚拟分身「Anshe Chung」,在《第二人生》内开发与销售虚拟房地产,仅2年就赚入100万美元,获称全球第一个「虚拟百万富翁」,更激发无数人投身虚拟淘金潮。许多大企业如IBM、可口可乐、丰田汽车(Toyota)、西尔斯百货(Sears,现已破产)也纷纷进驻,抢在这个虚拟世界里开疆拓土。
按照人们目前对於元宇宙的有限知识,《第二人生》的一切听起来,都很「元宇宙」,为什麽这款盛极一时的游戏,如今却已淡出许多人的视野?
主要原因有三:
- 用户体验不佳:《第二人生》的介面相当复杂,一般玩家难以上手,加上游戏的自由度很高,若缺乏指引,玩家不易找到游玩目标。
- 游戏沉浸感不足:受限於当时的技术,《第二人生》呈现出来的3D物件与虚拟人物十分粗糙。
- 未能即时将游戏扩张到智慧型手机与行动网路。
风潮来来去去,《第二人生》虽然不如以往火热,现今仍在营运当中,而且随着元宇宙热度不减,极可能重获关注。无论《第二人生》前景如何,光是凭藉它在虚拟世界的拓荒经验,就足以在元宇宙的历史上占有一席之地。
责任编辑:吴佩臻、苏柔玮